11.2.2IK
InverseKinematics(反向运动)简称IK,是依据反向运动学的原理对层级树连接后的复合物体进行运动设置。与正向运动不同,运用IK(反向运动)系统控制层级树末端物体的运动,计算机将自动计算此变换对整个层级树的影响,并据此完成复杂的复合动画。层级命令面板中IK(反向运动)的界面如图11-24所示。
1.InverseKinematics(反向运动)卷展栏
2.ObjectParameters(物体参数)卷展栏如图11-25所示,用于IK的深层控制,将导引物体与IK链的末端物体互相绑定,使导引物体发挥其引导作用。
3.AutoTermination(自动终结)卷展栏
如图11-26所示,暂时指定终结子物体一个特殊的连接号码,使它从当前选择物体沿层级树向上传递,在互动式IK状态下可以起到传递作用,对指定式IK和IK控制器不起作用。

图11-24层级命令面板中IK(反向运动)的界面

图11-25反向运动ObjectParameters(物体参数)卷展栏

图11-26AutoTermination(自动终结)卷展栏
11.2.3LinkInfo
LinkInfo(链接信息)用于控制物体移动、旋转、缩放时3个轴向上的锁定和继承情况,如图11-27所示。

图11-27LinkInfo(链接信息)命令面板
11.3反向运动
IK系统在运用过程中又分为指定式IK和IK控制器。IK控制器是最佳的反向运动学计算方法,当然可以给追随物体指定一个IK控制器。指定式IK常用于机械的连接运动,可以对IK链中所有物体的移动、旋转进行计算,在每一帧产生关键点。指定式IK要求IK链中的一个或多个物体绑定到动态的追随物体上,一旦绑定,可在IK链中选择任何物体,然后单击ApplyIK按钮完成指定式IK计算。
创建IK动画的大致操作步骤是:创建关节结构的模型;将各关节物体彼此连接,并且确定各自的轴心点位置;确定轴心点的连接或限制方式;对连接好的关节结构的模型设置指定式IK或互动式IK并进行计算;将造型连接或蒙皮到骨骼系统,使用IK控制器操纵骨骼系统,从而产生关节动画。
互动式IK只要将Animate动画记录按钮打开,然后在各关键帧用鼠标对IK组合物体进行动态设定,这种方式比较简单,但是不精确,而且容易出问题。指定式IK的设置过程是:首先创建一个导引物体(一般是虚拟体);将IK链的末端物体Bind(绑定)到导引物体上;对导引物体进行关键帧设定;选择IK链中的任意一个物体,单击ApplyIK(指定IK)按钮,指定式IK设置完成。
注意,使用IK系统进行动画设计时,必须单击主工具栏的正向运动/反向运动切换开关,系统默认为正向运动方式,点选后进入反向运动模式。本节通过实例讲述指定式IK(反向运动)是如何进行设置并工作的。
11.3.1调出文件并设置摩擦力参数
调出在本章第一节中已完成连接参数设定的机械手范例文件(在3DStudioMAX中此文件名为tut11_2a.max),然后进行以下操作:
1)单击主工具栏中的选择并移动按钮,在视图中单击绿色的垂直长轴。
2)单击主工具栏右侧的IK按钮,启动IK连结控制。
3)现在增加垂直长轴的表面摩擦力控制,使它在运动时受到阻力限制以增强真实感。单击Hierarchy按钮进入层级命令面板。单击中间IK按钮,单击SlidingJoints按钮打开它。
4)将SlidingJoints卷展栏Z选项组中的Damping值设为0.85,如图11-28所示。由于摩擦力设置的加入,机械手的运动将更真实。

图11-28将Z选项组中的Damping值设为0.85
11.3.2创建虚拟物体
指定式IK需要结合一个末端物体(End-EffectObject)到一个导引物体(FollowObject)上,导引物体起引导物体运动的作用,通常使用虚拟物体来充当。先设定导引物体的动态,来控制想要完成的动作,然后按下ApplyIK(指定IK)按钮,系统将自动计算出正确的IK结果。
1)首先创建一个作为导引物体的虚拟体。单击Cteate创建/Helpers(辅助物体),进入辅助物体子命令面板,单击Dumny按钮,如图11-29所示。
2)在前视图U形机械手右前侧创建一个比U形机械手稍微大一点的虚拟物体,作为导引物体,如图11-30所示。0.85
3)下面将虚拟体和末端物体(U形机械手)进行结合,使虚拟物体成为整个机械手的导引物体。确定U形机械手为当前选择状态,单击命令面板上的按钮进入层级命令面板,确认中间的IK按钮为被选择状态。
4)在层级命令面板的ObjectParameters项目中,单击Bind按钮。在视图中点取U形机械手,拖动鼠标到虚拟物体上,当鼠标箭头变为小型鼠标标志时释放鼠标左键确定。这时虚拟物体变成了机械手的导引物体。

图11-29进入辅助物体命令面板并单击Dumny按钮