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4.2.6 光线追踪材质 R a y t r a c e (光线追踪材质)功能非常强大,参数区卷展栏的命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反射折射。光线追踪材质尽管效果很好但需要较长的渲染时间。图4 - 3 7 所示为光线追踪材质的参数区卷展栏。 参数区各部分的含义是: 1) Shading (明暗)光线追踪材质提供了四种渲染方式。 2) 2-Sided (双面)打开此项,光线追踪计算将在内外表面上均进行渲染。 3) Face Map (面贴图)该项决定是否将材质赋予对象的所有表面。 4) Wi r e (线框)将对象设为线架结构。 5) Super Sample (超级样本)使用强烈凹凸贴图并且需要高分辨率的渲染计算时打开此项,或发现高光处有一些锯齿或毛边时设置此项,将使反射的高光特别光滑,但渲染时间会成倍增长。 6) Ambient (阴影色)与标准材质不同,此处的阴影色将决定光线追踪材质吸收环境光的多少。 7) Diff u s e (固有色)决定物体的固有色的颜色,当反射为1 0 0 %时固有色将不起作用。 8) Reflect (反射)决定物体高光反射的颜色。 9) Luminosity (发光度)依据自身颜色来规定发光的颜色。同标准材质中的自发光相似。 10) Tr a n s p a r e n c y (透明)光线追踪材质通过颜色过滤表现出的颜色。黑色为完全不透明,白色为完全透明。 11) Index Of Refr (折射率)决定材质折射率的强度。准确调节该数值能真实反映物体对光线折射的不同折射率。数值为1 时,表示空气的折射率;数值为1. 5 时,是玻璃的折射率;数值小于1 时,对象沿着它的边界进行折射。 12) Specular Highlight (反射高光)决定对象反射区反射的颜色。Specular Color (高光反射颜色)决定高光反射灯光的颜色;S h i n i n e s s (反射)决定反射光区域的范围;S h i n e s sS t r e n g t h (反光强度)决定反光的强度,数值在0 ~1 0 0 0 之间;S o f t e n (柔化)将反光区进行柔化处理。 13) Environment (环境贴图)不开启此项设置时,将使用场景中的环境贴图。当场景中没有设置环境贴图时,此项设置将为场景中的物体指定一个虚拟的环境贴图。 14) Bump (凹凸贴图)打开对象的凹凸贴图。
图4-37 光线追踪材质的参数区卷展栏 4.2.7 虫漆材质 S h e l l a c (虫漆材质)是将两种材质进行重合,并且通过虫漆颜色对两者的混合效果做出调整。虫漆材质参数区卷展栏的默认界面如图4 - 3 8 所示。 各部分参数的含义是: 1) Base Material(基础材质) 单击旁边的按钮进入标准材质编辑栏。 2) Shellac Material (虫漆材质)单击旁边的按钮进入虫漆材质编辑栏。 3) Shellac Color Blend (虫漆颜色混合)通过百分比控制上述两种材质的混合度。
图4-38 虫漆材质参数区卷展栏 4.2.8 顶/底材质 To p / b o t t o m (顶/底材质)是将对象顶部和底部分别赋予不同材质。图4 - 3 9 所示为顶/底材质的参数区卷展栏。 各部分参数的含义是: 1) Top Material (顶材质)单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对顶材质进行设置。 2) Bottom Material (底材质)单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对底材质进行设置。 3) Swap (置换)单击此按钮可以把两种材质进行颠倒。即将顶材质置换为底材质,将底材质置换为顶材质。 4) Coordinates (坐标轴)选择坐标轴。当设定为Wo r d (世界坐标轴)后,对象发生变化(如旋转)时,物体的材质将保持不变。当设定为L o c a l (自身坐标轴)时,旋转变化等将带动物体的材质一起旋转。 5) Blend (融合)决定上下材质的融合程度。数值为0 时,不进行融合;为1 0 0 时将完全融合。 6) Possition (状态)决定上下材质的显示状态。数值为0 时,显示第一种材质;为1 0 0 时,显示第二种材质。1 0 种材质类型中系统默认的标准材质及上述7 种类型已大致做了介绍,形态结构材质与虫漆材质暂不作介绍。
图4-39.顶/底材质的参数区卷展栏 4.3 贴图的类型 3D Studio MAX 3 中的贴图类型不包括最常用的B i t m a p (位图),共有3 1 种之多,每个贴图都有各自的特点,在三维制作中经常综合运用它们以达到最好的材质效果。一个贴图材质的制作,需要贴图方式与贴图类型结合使用,贴图方式在标准材质中共有1 2 种。所谓贴图方式是指对贴图类型(图案)的一种表达方式,简称贴图。要制作一个贴图材质,先确定用哪种贴图方式来表达比较好,然后再指定何种贴图类型作为被表现的内容。要掌握好贴图的使用方法,理解贴图方式和贴图类型的含义与区别是首要的。其次,要经常练习,熟识它们的各种效果与特点。 如何打开贴图类型对话框选择贴图呢?材质编辑器的参数区卷展栏随操作和层级的改变而随时发生变化,因此方法很多,最重要的一点是要单击可以指定贴图的空白按钮,空白按钮有的显示为、有的显示为,之后进行选择即可。图4 - 4 0 所示为贴图/材质浏览器中的贴图类型。 下面我们就来介绍一下3 2 种贴图类型。 1) Bitmap (位图)是最常用的一种贴图类型,支持多种格式,包括b m p 、g p j 、j p g 、t i f 、t g a 等图像以及a v i 、f l c 、f l i 、c e l 等动画文件。运用范围广而且方便自由,可以将需要的图像进行扫描或者在绘图软件中制作,存为图像格式后就可以通过B i t m a p (位图)引进3D Studio MAX 3 作为贴图使用了。图4 - 4 1 为B i t m a p 贴图效果。 2) Cellular (细胞)随机产生细胞、鹅卵石状的贴图效果,经常结合B u m p (凹凸贴图)贴图方式使用。图4 - 4 2 为C e l l u l a r 贴图效果。 3) Checker (棋盘格)赋予对象两色方格交错的棋盘格图案。如图4 - 4 3 所示。 4) Composite (合成贴图)将多个贴图叠加在一起,通过贴图的A l p h a 通道或输出值来决定透明度,最后产生叠加效果。图4 - 4 4 为合成贴图的贴图效果。 5) Dent (凹痕贴图)常用于B u m p (凹凸贴图),表现一种风化腐蚀的效果。图4 - 4 5 为凹痕贴图效果。 6) Falloff (衰减)产生由明到暗的衰弱效果。图4 - 4 6 为凹痕贴图效果。 7) Flat Mirror (镜面反射)专用于反射贴图方式,产生平面反射效果。图4 - 4 7 为镜面反射贴图效果。注意,镜面反射贴图要赋予下面的桌面物体。 8) Gradient (渐变)设置任意三种颜色或贴图进行渐变处理,包括直线渐变和放射渐变两种类型。图4 - 4 8 为渐变反射贴图效果。 9) Marble (大理石)模仿大理石的贴图效果。图4-49 为大理石贴图效果。 10) Mask (罩框)将图像作为罩框蒙在对象表面,好象在外面盖上一层图案的薄膜,以黑白度来决定透明度。图4 - 5 0 为罩框贴图效果。 11) Mix (混合)兼备C o m p o s i t e (合成贴图)的贴图叠加功能,又具备M a s k (罩框贴图)为贴图指定罩框的能力。.两个贴图之间的透明度由混合数量来决定,还能通过控制曲线达到目的。图4 - 5 1 为混合贴图效果。 12) Noise (干扰)将两种贴图进行的随机混和,发生类似无序棉花状效果,是非常好用的一种贴图类型,常用来模拟坑洼的地表。图4 - 5 2 为干扰贴图效果。 |
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