6.3.1设置体光

 要想使用体光,首先必须有一个光对象,然后在Environment对话框中增加体光。体光的设置可被分配给一个光或者一系列光。虽然一个体光设置可以运用给很多光,但是每一种光采用不同的体光参数时效果会更好。

下面通过实例讲述如何设置体光。

1)单击Create(创建)/Geometry,点选Box,在顶视图中创建一个扁平盒子。

2)点选Geometry/Sphere创建一个球体,并悬浮在盒子上方。

3)单击Create(创建)/Lights,点选TargetSpot按钮,在前视图中创建一个自上而下照射球体的聚光灯,再创建两个Onmi(泛光灯)。

4)单击Create(创建)/Cameras,点选Target按钮,在顶视图中创建一个摄象机。

5)单击透视视图,按键盘上的C键,将透视视图转换为Camera(摄像机)视图。最后效果如图6-17所示。

6)在菜单栏中选择Rendering/Environment,单击Add按钮,点选VolumeLight(体光),单击OK按钮退出,弹出体光的参数区卷展栏。

7)单击PickLight按钮,在视图中点取上方的聚灯光。灯光的名称Spot01出现在旁边的下拉框中。在修改命令面板中勾选聚光灯的CastShadows(投设阴影)选项。

8)单击快速着色按钮,渲染的效果如图6-18所示。因为给灯光增加了体积,着色时间将会变长。聚光灯的光束将呈白色圆锥状,照射到球体上并投射出阴影。

9)如果觉得体光束边缘太明显,可通过调节Environment(环境)设置对话框的体光参数取得柔和的光束。选择聚光灯,打开Modify(修改)命令面板,将Hotspot值设为10。快速着色结果如图6-19所示,显然聚光灯光束的轮廓变得透明柔和多了。

10)打开环境设置对话框,将VolumeLightParameters中的Density(密度)值减少,也能起到透明作用。

11)体光可以指定给所有类型的灯光。如果指定给泛光灯,可创建一发光的球体灯光。但是要注意,当泛光灯使用体光时,必须设置衰减参数,不然雾会从灯向四周无限地发散并迷漫整个场景。

12)激活场景中的一个泛光灯,下面设置衰减参数。在Modify(修改)命令面板上的AttenuationParameters中,在NearAttenuation及FarAttenuation区域勾选Show,衰减环出现表示灯光覆盖的远近范围。

13)将两个区域的Start值设置为20,End值设置为30。

14)打开环境设置对话框,单击Add按钮,选择VolumeLight,然后单击OK按钮。在效果列表中出现两个VolumeLight项,选中第二项。

15)单击PickLight按钮,在Camera视图中选择泛光灯。快速着色后在生成的场景中泛光灯周围像有一个光晕球。

6)体光也可以指定给一个直射灯光。首1先创建一个TargetDirect,在Modify(修改)命令面板中,设置Hotspot值为20、Falloff值为50。勾选CastShadows复选框。

17)在Environment对话框中单击PickLight按钮。在任一视图中点选直射灯光,灯光名称会出现下拉框中。快速生成的场景中,白色的光束从上面直射下来。如图6-20所示。

6-18将聚光灯赋予体光后的效果

6-19聚光灯Hotspot值设为10后光束的轮廓变得透明柔和多了

6-20体光指定给直射

6.3.2体光参数区卷展栏

 在3DStudioMAX3的Environment(环境设置)对话框的体光参数区卷展栏中,白色雾和蓝色衰减是默认的设置,但并非总是最合适的设置。要记住一点,体光颜色是可以改变的,而体光的强度又可改变对象的原始颜色。应该把体光的颜色看成是整体光设计的一个有机组成部分。

1)Density控制体光的密度。数值越大,整个光变得越不透明。在自然界中,真正有密度的光很少,在密度很大的大气条件下(如浓雾)才能发现的光只能是太阳光。除非你创建一个密度很大的大气,否则一般选择低密度的光。默认值是5,最好使用2~6之间的某个数值。

2)MaxLight和MinLight参数用来控制光的消散。MaxLight控制光最白的光辉,MinLight控制最小的光辉。意,如果MinLight被设置成大于0,那么将在整个场景中产生光辉,这类似于环境光对场景的控制。MaxLight的值为100,是Density参数允许的最大亮度。

3)勾选Noise(噪声),给体光加入噪声给人一种环境中灰尘很多的印象。Amount和Size.参数控制附加噪声的数量和大小。Uniformity控制噪声是均匀的还是不规则扰动。LinkToLight控制是否将其与灯光链接,使得Noise与光源一起移动,当创建一个无序旋转的移动光源时,可以勾选此项。

4)其他参数如Pahase和WindStrength控制体光变化时的外观。WindFromThe很容易理解,其下的前后、左右、顶底是决定风向的。Phase和WindStrength之间的相互影响很重要。Phase设置动画的参数,但是噪声的运动是受WindStrength影响的。如果没有WindStrength,Phase仅使噪声翻腾,并不向任何地方移动。使用WindStrength结合Phase,体光动画会表现得非常出色。体光和雾的特性都可以将大气雾效果加入到场景中,这种雾可能是均匀的薄雾,也可能是带有噪声设置的不规则的雾。体光和雾可以一起使用,也可以相互补充,还可以相互重叠。但体光与雾有三个显著的不同:当场景中没有指定的灯时,体光不会被激活;体光可以和平行光灯一起使用以产生舞台布景灯光的效果;体光不能像雾那样既可以充满整个场景,也可以将整个场景分层,或者被限制到某个体积中。

6.4运用燃烧

 Combustion(燃烧)早先是非常出色的外挂模块,极适合创建火、烟和爆炸之类的动画场景。打开燃烧的参数区命令面板的方法与设置雾、体雾或体光是一样的,首先单击Rendering/Environment,其次单击Add按钮,点选Combustion即可,如图6-21所示。

6-21燃烧的参数区命令面板

6.4.1燃烧与环境辅助对象

 运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用,由于辅助对象不是粒子效果且不生成几何,因此渲染时使用的内存相对来说要少。环境辅助对象是一个物理对象,单击Create(创建)/Helpers,在下拉框中选择AtmosphericApparatus,弹出环境辅助对象命令面板,如图6-22所示。总共有三种类型的辅助对象,燃烧多使用球形或半球辅助对象。将燃烧效果指定给辅助对象后,辅助对象的大小和高度与燃烧的效果、参数设置关系密切。

 辅助对象也可以随时间变化,以使火焰燃烧起来或者熄灭,还可以使火在场景中运动。在每一个辅助对象中,燃烧都使用一个随机数产生器,以产生随机的效果,但是也可以通过使用同样的值来准确地重现相同的燃烧效果。燃烧也可以设置成没有顶和底的FireBall,还可以设置成用来模拟一般火焰的Tendril。对于爆炸来讲,FireBall是一个很好的选择,它与其他的半球辅助对象结合效果很好。

 一般来说,燃烧状态值的变化是线性的,这意味着它不随时间的流逝而加速或衰弱,而是保持稳定的速率。但是,如果设置成爆炸,其速率首先快速地增加,然后缓慢增长,直到爆炸结束为止。需要注意的是燃烧不是光源,因此它不发射日常生活中火产生的光。若要获得发光的效果,需要运动的光源。

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