火箭的尾迹(作者: Greg Carbonaro

 

粒子系统结合正确的材质可以很容易重新生成喷气式引擎的推进,以及独特的固体燃料燃烧后火箭的尾迹。用移动的发射物粒子系统生成逼真的效果具有一些独特的挑战。

(注意:所有的位置和罢动信息都基于绝对的世界坐标系。在你的场景中放置对象时,始终使用位于工具菜单的 Transform Type-In 对话框。这将确保对象的方向正确。)

在例子中没有列举的设置项都让其保持 MAX 中缺省值。如无其它提示,在 Top 视图中创建对象。

预设置

1 、开始使用此项效果前,请重新设置或重新启动 MAX

2 、将此方案的图形文件拷贝到 MAX maps 子目录下。

3 、调入 Jet.max 文件。动画长度预设为 300 帧。

4 、在材质编辑器中,用鼠标右键单击任何一个材质样本窗,确保样本窗口设为 5 3

一旦文件被调入,你将在你的摄影机视图中看到一架喷气式飞机。如果你移动 Time Slider ,这架飞机会飞过你的摄影机。

环境设置

现在你将设置一些简单的环境因素。

1 、在 Rendering 下拉菜单中,单击环境打开环境对话框,设置 Global Lighting:Ambient=(R=77,G=77,B=77)

2 、增加一个大气的雾效果:

Color=(R=217,G=244,B=255),Fog Background=on,Type:Standard=on

粒子系统赋值与材质

在接下来的几步中,你将生成产生喷气式飞机推进的粒子系统。

喷气式飞机引擎的推进

1 、在第 230 帧设置 Time Slider 。激活 Left 视图并把喷气式飞机放大使你可以看引擎排气装置的后面。

2 、仍在 Left 视图,大概在左引擎排气装置的中央生成一个 PCloud ,然后使用 Transform Type-In 对话框将其精确的放置在 x=-213,y=-5.5,z=15.5 。设置如下:

Particle Formation=Cylinder Emitter

Display Icon:Rad/Len=1.4,Height=0.5

Percentage of Particles=10%

Particle Generation Quantity;Use Rate=15

Particle Motion:Spee=10,Variation=2%

Enter Vector:(x=0,y=0,z=1),Variation=2%

Particle Timing:Emint Stop=300,Display Until=300,Life=8,Variation=5

Particle Size:Size=2,Variation=40%,Grow For=1,Particle Type:Standard Particles=Facing

3 、将 Pclound 命名为 JetThrust01

4 、将 JetThrust01 复制到大概位于右引擎排气装置的中央,然后使用 Transform Type-In 对话框将其精确放置到 x=-213,y=-7.5,z=15 处。

5 、将此 Pcloud 命名为 JetThrust02 ,并在 Particle Generation 菜单中的 Particle Timing 部分设置如下: Emit Start=8

6 、将 JetThrust01 JetThrust02 连接到 Jet 对象。

推进的材质

1 、在材质编辑器,激活材质样本窗 1 ,设置材质类型为 Standard

2 、设置 Basic 参数如下:

Ambient=(R=0,G=0,B=0),Diffuse=(R=255,G=255,B=255),Face Map=on,Self-Illumination=25

3 、设置 Extended 参数如下:

Opacity Falloff=85

4 、设置 Diffuse 样本窗的 Amount 50 。单击 Diffuse 样本窗,设置图片类型为 Noise 。设置 Noise 参数如下:

Noise Type=Regular,Size=2.5

Color#1 Color#2 交换。

5 、回到材质的父运动层。单击 Opacity 样本窗并设置图片类型为 Mask 。在材质的 Mask 层单击图片样本窗并设置图片类型为 Noise

6 、在 Noise 层设置参数如下:

Noise Type=Regular,Size=2.5

Color#1 Color#2 交换。

7 、回到材质的 Mask 层。单击 Mask 样本窗并设置图片类型为 Gradient 。在 Gradient 层,设置 Gradient 参数如下:

Gradient Type=Radial

Color#1 Color#2 交换。

8 、回到材质的父运动层,将材质命名为 SmokeJet

9 、将 SmokeJet 材质用到 JetThruse01 JetThruse02

火箭尾迹

现在生成粒子发生器,这将产生火箭的尾迹效果。

1 、在第 125 帧设置 Time Slider 。激活 Left 视图并放大喷气式飞机以使你能看到左翼火箭排气装置的后部。

2 、在 x=-211,y=5.5,z=19.3 处生成一个 Pcloud 。设置如下:

Particle Formation=Cylinder Emitter

Display Icon:Rad/Len=0.35,Height=0.5

Percentage of Particles=10%

Particle Generation Quantity;Use Rate=25

Particle Motion:Spee=5,Variation=25%

Enter Vector:(x=0,y=0,z=1),Variation=1%

Particle Timing:Emint Start=152,Emint Stop=300,Display Until=300,Life=148,Variation=10

Particle Size:Size=10,Variation=25%,Grow For=40

Particle Type:Standard Particles=Facing

Object Motion Inheritance:Influence=50%,Multiplier=0.913

3 、将 Pclound 命名为 RocketThrust

4 、将 Rocket Thrust 与喷气式飞机对象连接起来。

火箭推进材质

1 、在材质编辑器中,激活材质样本窗 3 并设置材质类型为 Standard

2 、设置 Basic 参数如下:

Ambient=(R=0,G=0,B=0),Diffuse=(R=255,G=255,B=255),Filter=(R=75,G=75,B=75),Face Map=on,Self-Illumination=0

3 、在 Extended 参数中,给 Opacity Falloff 赋值如下:

0 帧(关键帧 1 Opacity=0,IN 切线和 OUT 切线= linear

152 帧(关键帧 2 Opacity=0,IN 切线和 OUT 切线= linear

255 帧(关键帧 3 Opacity=97,IN 切线和 OUT 切线= linear

300 帧(关键帧 4 Opacity=97,IN 切线和 OUT 切线= linear

  注意:给这些参数赋值的最好方法使用 Track View

4 、设置 Diffuse 样本窗的 Amount 85 。单击 Diffuse 样本窗,设置图片类型为 Noise 。设置 Noise 参数如下:

Noise Type=Fractal,Size=2

Color#1 Color#2 交换。

5 、回到材质的父运动层。单击 Opacity 样本窗并设置图片类型为 Mask 。在材质的 Mask 层单击图片样本窗并设置图片类型为 Noise

6 、在 Mask Noise 层设置 Noise 参数如下:

Noise Type=Fractal,Size=2

Color#1 Color#2 交换。

7 、回到材质的 Mask 层。单击 Mask 样本窗并设置图片类型为 Gradient 。在 Gradient 层,设置 Gradient 参数如下:

Gradient Type=Radial

Color#1 Color#3 交换。

8 、回到材质的父运动层,将材质命名为 Smoke Rockets

9 、将 SmokeRocket 材质用到 Rocket Thruse

火箭引擎火光

接下来,你将用一个附加的简单泛光灯生成火箭引擎点火和火焰推进。

1 、大概在左翼火箭引擎排气装置后面的中央生成一个泛光灯,然后使用 Transform Type-In 对话框将其精确的放置到 x=-210,y=6.4,z=19.6 。设置如下:

Color=(R=0,G=0,B=0),Multiplier=3,Attenuation=Use,Far Start=0,Far End=7

2 、给泛光灯的颜色赋值:

0 帧(关键帧 1 Color=(R=0,G=0,B=0),IN 切线和 OUT 切线= digital

152 帧(关键帧 2 Color=(R=255,G=255,B=255),IN 切线和 OUT 切线= digital

156 帧(关键帧 3 Color=(R=255,G=161,B=0),IN 切线和 OUT 切线= linear

300 帧(关键帧 4 Color=(R=255,G=161,B=0),IN 切线和 OUT 切线= linear

3 、将泛光灯命名为 Rocket Enine Glow Light

4 、将 Rocket Engine Glow Light 喷气式飞机对象连接起来。

此动画最困难的方面之一是寻找正确的粒子运动与对象速度的平衡。如果你用喷气式飞机的速度或粒子速度来试验,你会遇到一大堆问题影响你所要生成的视觉效果--从粒子的断断续续到粒子发生器的预测等。幸运的是,你可以用改变设置的办法解决其中大部分的这些问题。