combustion2discreet公司多次获奖的动态矢量绘图,动画及三维合成软件的最新版本,特别适合动画合成图像设计师,动画师以及视觉效果艺术家使用。Combustion2是一个强大的,与分辨率无关,基于矢量绘图,动画以及合成的专业软件,并提供了多种格式发布来满足从web到视频从HDTV到电影等各种制作的需求。

插件列表:
    Digieffect.Aurorix.v2.0
    Digieffects.Delerium.v1.0
    PANOPTICUM.ANIMATEXT.V1.0
    Panopticum.Array.v1.6
    PANOPTICUM.ENGRAVER.V1.0
    PANOPTICUM.RICH.TYPING.v1.0
    REAL.SMART.SHAPE.SHADE.V1.0
    REEL.SMART.MOTION.BLUR.V1.7
    REELSMART.FIELDS.KIT.V1.0
    Reelsmart.Twixtor.Pro.v2.0
    Sapphire.Effects.vol.1.0
    The.Foundry.Tinder.Box.v1.0
    ZBIGAE1.01

 

 

 

 

 

 

hex12.jpg

Combustion2的文字功能

说实在的,Combustion1.0的文字功能很差劲!选好字体后就不能改。不过在Combustion2文字的功能已经变得很强大,某些地方比AE方便了许多!

开始工作:

   启动Combustion2,然后按Ctrl+N键创建一个新的工程文件,按照左图将参数设置好。然后点OK

点击主选单中的Object\Newlayer

系统会弹出New对话框,按照以上参数设置,然后按ok钮。

兰圈处输入文字,(注:可以是英文也可以是汉字,Combustion完全支持双字节)我输入的是:"Coolbird",你呢?  绿圈处你可以选择需要的字体。

如左图,在滚动选单中会出现众多的字体名称,如果你输入的是汉字你必选择一种中文字体,如:魏碑、黑体、隶书....如果你面对众多的字体无从下手的话,那么有一个更好的方法,请按“Font”钮,即红圈所在的位置。

如左图,Combustion2会弹出Font Browser窗体。字体的范例清晰可见,在Text框中(蓝圈)输入汉字或字符,会使范例发生相应的变化。

点击Preview(红圈)是其处于钩选状态。这样你每点选一种字体,视图中的文字(也就是你刚才输入的文字)的字体就会发生相应的改变。

怎么样?是不是比AE直观?由此可见Combustion2的设计者为使用者想得非常周到。

选种一款你喜欢的字体,然后点Ok钮。

接下来要对文字的大小 和位置进行调整。注意左图,在Coolbird的四周共有六个小白色的小方块。其中按住蓝圈位置处的白色小方块可对文字进行整体缩放,如果在缩放的同时按住Shift键,可保证文字的比例不变形。

按住红圈位置的亮方块,可对文字进行旋转操作。

见上图:按Attributes钮(红圈位置),再按Face钮(蓝圈位子),具体设置见上图。其于设置如Outline(字边)、Shadow(阴影)跟以上设置大同小异,你自己试着玩儿吧!如果你玩儿不明白也不要紧,Coolbird会在以后的实例中都会讲到。你会发现Combustion2太实用了而它的设计者太够意思了!然而让你为之心动的还不仅仅是这些!

见上图:按Advanced钮(红圈)将Rotation(黄圈)Amount数值设成20,然后按播放钮或空格键。看它在动耶!在Combustion2之前,要想在PC上实现这一效果真不知道要费尽多少周折!Combustion2就是为人设计的!

上图就是最终效果,如果你屏幕上的文字还是无动于衷那我告诉你一个秘诀,在以上的所有操作过程中你都必须保证文字处于被选择状态,切记!!如果经过这些周折还不行的话,那你就要关掉这个工程文件(Ctrl+W),重头到尾完全按我说的再来一遍。如果还不行,就再来一遍,直到你说行了为止。

你也许会问:还有很多参数和设置为什么没讲?

老兄我总得给写书的人留口饭吃吧!

 

combustion_2

  

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combustion2里的两种柔光(降噪)方法比较

作者:佚名    转贴自:本站原创    点击数:727

 

 

combustion2里的两种柔光(降噪)方法比较

combustion2里内置Remove Grain(降噪)功能,可以光滑画面颗粒,产生柔光效果。但在cmb1.011,却必须依靠第三方插件产生柔光效果了。我们知道photoshop有强大的图象处理功能,kpt作为ps上的优秀插件,它的图象处理功能也是很强大的,因此我们使用kpt6的“KPT Equalizer(色彩均衡)”功能在cmb2上产生柔光效果。一般说,cmbPS的插件支持是比较完善的,一些(不是全部)PS的图象处理插件可以在cmb上使用,而且支持调节关键,也就是说,原来在PS上只能做静态效果的插件,在cmb上却可以产生动画效果了。但遗憾,KPT不能在cmb上产生关键,但可以对不同的素材设置不同的参数,这也很不错了。同样,我们也可以在cmb2上使用kpt的插件,只要在安装kpt 6/7的时候选择安装在PSplugin目录里,然后把plugin目录下的kpt6kpt effect这两个目录制作成快捷方式拖到cmb2plugin目录下就行了,无需安装2遍。一切弄好之后我们启动cmb2,这个时候就可以在启动画面上看到“正在加载kpt……”。这表示KPT已经装入了。

下面我们做一个例子比较两种柔光效果。
首先导入素材,我选择了一张大家已经熟悉的女孩正面像

从画面上,我们可以很明显看到画面中有很多噪点(Grain)。直接对素材使用Operators——Grain Management——Remove GrainRemove Grain的设置面板上,我们可以看到3栏设置,ChannelRGB AverageRGB Sharpenhannel通道栏是用单色分别观看RGB三个通道的清晰度。RGB Average则是对RGB三个通道分别虛化,类似模糊的效果,但不同于一般模糊。RGB Sharpen是当调节了RGB Average设置后使画面清晰用的,这个功能只有当RGB Average参数被调整以后才会有效。所以我们可以先把RGB Sharpen调整到一个大致的位置,如50,然后再调整RGB Average值,这个时候我们就可以比较方便的立即看到降噪的结果了。好了,现在开始对素材进行降噪处理,在channel下面有一个Exclusive开关,是作为排除使用的,用于单独调整一个色彩通道的时候单色显示该通道。这个功能非常有用,可以排除色彩造成的视觉误差,当单色显示的时候,通道的纯度和细节会看得很明显,降噪前用Exclusive排除功能单独观看素材的Blue蓝色通道,会发现画面布满了噪点

接着调整RGB Average就是为了虛掉这些噪点,直至单色下显示该通道过渡很平滑,没有明显的噪点为止。方法很简单。首先用Exclusive排除RG通道,用单色查看素材的B通道。为什么要先处理蓝色通道呢?其实当画面质量下降后看蓝色通道感觉最明显,一般专业监视器上都有一个“Only Blue”这个按钮,就是用来监视画面质量下降的,如果画面质量很高,在Only Blue里会看到很纯的画面过渡,就是清晰的灰度图一样,但如果画面显示很多黑白的雪花点,噪点很多的话,一般说这种画面质量已经很低了,这是当你用RGB彩色观看的时候所看不到的细节。接着我们先调整B通道的Sharpen值,可以随意打到一个数值30。然后开始调整B通道的Average值,一般说B通道的虛化度可以相对比RG通道调大一点,毕竟B通道的影响是最大的。调整Average值,打到40,这个时候我们看见,画面已经被大面积的柔化了,原来明显的颗粒已经被平滑掉了。但是仔细看会发现女孩的眼神还有头发丝的光泽都被虛掉了,这可不是我们想要的,于是接下来调整Sharpen值,加大到45,此时女孩就有眼神光了,头发也有明显的高光,人的边缘(两侧肩膀)也更清晰了。但是不要一味的加大Sharpen值,虽然可以更有眼神光,但过度的锐化会产生尖锐的边缘,人的轮廓会很生硬,所以说一般能表现高光就够了。

同样的道理,我们接着分别单独调整RG通道的Sharpen值和Average值,通常G通道的Average值不要比B通道的Average值大,针对当前素材来看,B通道的噪点要比G通道多得多,R通道的噪点最少,相应也要调小一点,最后关掉Exclusive,观看最后RGB彩色效果。

这个时候存盘保留Remove Grain的降噪效果,我们再次引入原来的素材图片,对它使用kpt6KPT Equalizer效果,产生柔光。选中素材,然后选Operators——KTP6——PS KPT Equalizer。这时会启动一个KPT的界面

在左下角有一个预设库,在里面选择最后一个“Ramp (sharpen to blur)”,这就是我们要的柔光效果了,但默认的设置值不好,画面显得过渡的亮和鲜艳了, KPT的柔光算法和cmb2Remove Grain 算法不一样,KPT是依据画面的象素计算模糊(发光)和锐化(减暗)效果,左边(从16开始往左的那边)是调整各级别象素亮度的,如256就是一次对256个象素整体调亮,这样会产生很虛的效果,最右边(从14开始往右)是调整画面象素的灰暗值,提升右边的灰暗值会使画面产生锐化效果。可以说KPT是基于画面象素的发光和黯淡产生柔光效果的。所以我们对当前画面调整最左边的滑杆,写着256128的两个滑杆,把它们调到零,这样画面看起来没那么亮了,然后再适当降低64栏的亮度值,这时感觉画面还是虛,接着就提升最右边的12栏,眼神和发丝清晰边缘明显。最后把Global EQ Effect减小,这里只要60%就够了,也就是说整体柔光的60%就够了。

因为PS KPT Equalizer会柔光后使画面的色彩变得很鲜艳而凝重,因此我加了一个Discreet Color Corrector,把整体色彩的饱和度降低到70%。到此,用cmb2做柔光的第二个种方法也完成了,下面我们比较一下两种柔光效果。

左边是使用Remove Grain产生的效果,右边则是PS KPT Equalizer的作用结果。仔细看我们可以发现两者还是右许多明显不同的。首先看女孩肩膀的画面边缘,左边的边缘有些许生硬,而右边的边缘与模糊的背景过渡得很好,没有锐利的边缘出现。再看脸上,右边的层次比左边的好,虽然加了柔光但皮肤上的细节还是很明显的。至于眼神光(眼睛里的高光)两个都保持得不错。再看丝丝的头发,一般这是细节的地方,右边的胸前头发的高光和丝丝缕缕很清晰,以及发丝与背景分得很明显,没有被柔化。再看两手臂上的皮肤,右边的皮肤层次很明显,有高光和过渡,而左边则在高光区一片模糊,皮肤的光泽丢失了。最后是看小肚子的皮肤了,这里的皮肤面积最大,效果比较最明显,右边的皮肤无论是光泽还是细节还有皮肤的色泽都很完美的体现出来,左边则明显出现象素点阵化,感觉不光滑,而且缺少层次色泽也欠缺少许。
cmb2产生柔光效果的例子就说到这了,但因为素材的原因,举例不具有充分的代表性,也不能完全的说明两种柔光方法的优劣,其实两种方法都不错,而且两种的算法也不一样,所以产生的效果肯定会有所差异,对于当前这个素材,KPT插件柔得不错,但相对别的情况下Remove Grain也有它优秀的地方,而且也关系到具体的设置问题,也许最终的参数设置得不一样得出来的结果就有很大的区别。但只有通过比较才能更好的看出好与更好,因此,建议大家用更多的方法和积极改变参数以达到更完美的效果。

 

 

Combustion™ 2教程()



 

来源: 86VR  作者: Pope  

 


创建新的工作区

 

创建新的合成图片开始建立设计项目。当你关闭了前面的工作区文件,合成图片窗口出现一个新的工作区。
选择菜单File | New(快捷键CTRL+N)打开新的对话窗口
就像After Effects中的Composition Settings合成图片设置选项一样,你可以在对话窗口中改变合成图片项目设置(例如分辨度和帧速率


⒉单击按住Type list


你可以在开始时选择新建四种不同类型的合成项目。合成图片,Paint,文本,和粒子。你还可以创建连续的影片脚本稍后在为它添加特效操作。对于合成项目来说,每一种项目都有不同的开始点。例如:可以从一个Paint项目开始,稍后再添加一个合成图片或者文本。你可以在单个工作区建立多个合成项目。
项目类型选项列表包括
.
合成图片(分支)-建立一个合成图片,你可以导入影片脚本,图像,Photoshop文件,Illustrator对象,并且可以给这些层应用特效操作。
.Paint
可绘制(分支)-建立一个连续的影片脚本层,你直接在层上使用可绘制特效操作和工具。
.
文本(分支)-建立一个连续的影片脚本层,你直接在层上使用文本特效操作和工具。
.
粒子(分支)-建立一个连续的影片脚本层,你可以直接在层上使用粒子特效操作和工具。连续的脚本-在影片脚本库中放置一个连续的影片脚本层。你可以使用" Create New Layer from Operator"选项,或者在示意视图上把连续的影片脚本节点与合成图片结点连接在一起,这样,就可以将连续的影片脚本作为一个层添加到合成图片里。
附注在项目中建立新的连续脚本层的更好的操作是选择菜单Object | New | Solid Layer,这正如After Effects里的操作一样


你还可以选择File | Open,在当前的工作区直接打开影片脚本或者图像,一个新的二维或者三维合成图片,或者一个Paint项目,键控,或者颜色校正分支。
创建一个具有下列属性的合成项目
.
类型合成图片
.
名称∶Orbit Monkey
.
格式∶NTSC D1 / Discreet edit NTSC
.
持续时间∶60
.
位深度8位
.
模式二维
设置合成图片背景色

a
)单击Background Color底色选择方块。
出现颜色选择对话窗口。


b
)在rgb%输入区域,输入RED值为67%Green值为90%Blue66%
c
)单击OK,或者按回车键。
一个新的合成图片就建立了。如果要在以后改变合成图片的设置,在工作区面板单击合成图片操作工具栏,在合成图片控制面板上单击Output
5.
选择单一视图布局

建立合成图片
首先,在合成图片中导入Illustrator图片。导入的同时, Illustrator图片会自动地转变成Paint可绘制对象。
导入图片
a
)在工作区面板(快捷键F3,右键单击Orbit Monkey合成图片,选择Import Footage导入影片脚本,打开你下载的练习文件夹。
附注Combustion工作区面板、时间线、视图区、和示意视图右键单击或者按住CTRL键单击打开上下文菜单可以很快地选取一些菜单选项。
b
)在选择的文件夹单击Thumbnails缩略图模式,以缩略图模式查看需要导入的图片。
c
)按住CTRL,依次单击MonkeyHead.aiOrbitMonkey.ai文件缩略图。
在导入序列中,被选择导入的影片脚本缩略图出现在下面的导入对话窗口中。最后一次被选择的影片脚本的详细资料显示在左下角。

d
)单击OK,或者按回车键。
弹出信息" Converting Illustrator File... May take some time..."正在转换Illustrator文件,少等片刻,显示Combustion正在转换Illustrator对象为可绘制对象。
一旦被转换后,对象就可以被应用到动画制作和编辑了(就像它们在最初的绘制阶段一样)。在几秒以后, Illustrator对象出现在绿色背景合成图片的上方。在Combustion中,与其说导入的图像作为一个单独的项目窗口,倒不如说是直接加入到合成图片中。
附注如果需要创建Illustrator文件导入Combustion,必须以Illustrator 8.0格式保存文件。
重新命名Illustrator对象
a
)在工作区面板(快捷键F3),展开Orbit Monkey层。
因为之前 Combustion转换Illustrator文件为可绘制对象,一个Paint operator操作被应用于这层。
附注你可以同时使用多个视图来查看Paint视图和Composite合成图片视图。
b
)展开Paint操作。
Orbit Monkey
层包含一个filled path填充路径和三个groups群组。

c
)右键单击"filledpath"选择Rename重命名。
d
)键入"cape",按回车键。
附注你还可以重命名层或者操作的名字,先用左键单击选择,然后再单击一次出现文字框,接着键入新的名字。
e
)在这层上右键单击或者按住CTRL键单击第一个group项目选择Rename重新命名。
f
)键入"Spaceship",回车。
g
)重新命名第二个Group项目为" Orbit."

h
)重新命名第三个Group项目为" Monkey."
Illustrator文件中,OrbitMonkey群组是轮廓线(文本转换而成)。
取消Animate动画按钮,使自动添加关键无效。当Animate设为禁止时,按钮显示为灰色。

附注∶Animate动画按钮与After Effects中的Stopwatch很相似。当启动时,程序会自动地创建关键帧。当禁止时,你只能在时间线上添加关键帧。

 

 

Combustion™ 2教程()



 

来源: 86VR  作者: Pope  

 


 

 

Orbit Monkey层上增加空间

 

After Effect里一样,Illustrator层的边缘就是对象的边缘。增加层周围的空间以便你可以动画制作Orbit Monkey合成图片。
在工作区面板(快捷键F3Orbit Monkey层上选择Footage operator影片脚本特效操作。
当影片脚本特效操作被选中后,影片脚本控制面板就出现了。层周围的黄色边框表明它处在被选中状态。
在影片脚本控制面板(快捷键F8),单击Output输出。
Cropping控制面板上,鼠标在Top区域左右拖动可以改变其值,如图所示,你可以往左拖动Top值直到黄色层的边缘刚好超过合成图片顶端(约-45)。

附注你还可以在域区通过单击鼠标输入数值,或者双击数值区域使用计算器输入数值。
LeftRightBottom数值区域重复第三步,这样黄色层的边线就刚好超过合成图片的边缘。

把一个模糊特效操作应用到Monkey Head
调整Monkey Head层的不透明度,把一个模糊特效操作应用到该层。
在工作区面板(快捷键F3),选择Monkey Head层。
该合成图片控制面板出现。
单击层显示该层控制选项。
使用这个控制选项可以为一个层设置变形模式,调整层的不透明度,或者选择模板层。
附注在三维的合成图片中,层控制包含不同的选项,比如Depth OrderCast ShadowReceive Shadow,和摄影机不可见。Surface controls(只在三维合成图片中有效)包含不透明度,变形模式,反射及其他表面性质。
设置不透明度值为25%
应用高斯模糊特效操作
a
)在工作区面板(快捷键F3),右键单击或者按住CTRL键单击Monkey Head层,选择OperatorsBlur/SharpenGaussian Blur
一个高斯模糊特效操作被增加给该层。
b
)在工作区面板(快捷键F3),双击高斯模糊特效操作。在层视图上出现Monkey Head层的模糊操作,高斯模糊控制选项也出现在控制面板上(就像在After Effects里查看层一样)。
c
)设置Radius值为三。

d
)启动Resize Image,自动地缩放图像,这样,模糊操作不会被层的边缘切断。
附注对于一些动画设计,你可以保留Enable Resize为无效,这样,当你应用模糊在一个层上时会出现很有趣的边缘效果。
e
)在工作区面板(快捷键F3),双击Orbit Monkey合成图片。
Monkey Head
层就变得柔和而且有些不透明了。
附注 After Effects用户学习Combustion过程中,记住单击或者双击可以达到你的目的。在工作区面板,单击一个特效操作一次为显示特效操作控制。双击一个特效操作为把它应用后的结果显示在视图上。

Orbit Monkey比例缩放特性
放大Orbit Monkey层上的航天飞船和斗篷对象。
在工作区面板(快捷键F3Orbit Monkey层上双击Footage operator绘制图片特效操作。
在视图区,Paint控制面板出现,Paint特效操作就打开了。注意层的长宽比就和初始影片脚本相配了(如同After Effect中的层窗口)。在Combustion中,如果你插入绘制图片或者文本特效操作,你是在原来的层上起作用。你如果想看到特效操作应用在整个合成图片上的结果时,就必须处于合成图片视图。

缩放Cape斗篷和Spaceship航天飞船对象
a
)在工作区面板(快捷键F3),展开Orbit Monkey层上的Paint绘制图片特效操作。
b
)按住Shift键,选择(或者用鼠标拖曳出一个选择方框)CapeSpaceship航天飞船对象。
在视图区,一个圆度方块出现在各选定对象周围。你还可以在视图区选择对象。
c
)在Paint控制面板(快捷键F8),单击Transform变换。
d
)启动Proportional Scale比例尺。
e
)在X值或者Y值缩放区域输入110%

因为变形中心点在Cape对象的中心,对象缩放对应于他们的转折点,Cape对象的位置就移动了。
f
)在视图区单击空白区域取消选定对象,单击选择斗篷,拖曳斗篷回原处。你还可以使用左箭头键微微的向左移动斗篷。

在视图的空白区域单击取消选定的斗篷对象。
定位到第一帧(快捷键Home)。